Československá psychologie
Husova 4, 110 00 Praha 1, tel. (02) 24 220 979, l. 543
Přehledové studie
Hraní videoher a jeho konsekvence: přehled dosavadních zjištění
Vlivu hraní videoher na člověka je věnována výzkumná pozornost již od 80. let minulého století, přičemž výzkumné úsilí se spolu se zvyšující se intenzitou hraní videoher ve společnosti neustále stupňuje. Největší pozornost je dlouhodobě věnována vlivu násilného obsahu videoher na agresivitu a související negativní fenomény. V přehledové studii jsou integrovány výsledky dostupných meta-analytických studií, přičemž jsou diskutovány jejich rozporuplné závěry. Dále jsou prezentovány teoretické přístupy, prostřednictvím kterých lze vysvětlit mechanismy působení obsahu videoher na chování a prožívání jedince, a pozornost je věnována i proměnným moderujícím tento vztah. Závěrem jsou nastíněny nejnovější trendy výzkumu, které akcentují pozitivní vlivy hraní videoher, a také se zaměřují na širší populaci včetně dospělých a seniorů.
Klíčová slova: videohry, agrese, násilí, prosociální chování
Petr Květon, Martin Jelínek (2016). Hraní videoher a jeho konsekvence: přehled dosavadních zjištění. Československá psychologie, 60(4), 372-386.

Video-game playing and its consequences: literature review
The effects of video games playing are getting research attention already since the 1980’s, while the research efforts escalate along with the increasing intensity of playing video games in the society. The greatest attention is paid to the impact of violent content of video games on aggression and the related negative phenomena. This review study integrates findings of available meta-analytic studies and their contradictory results are discussed. There are also presented theoretical approaches, which explain the mechanisms of how video game content impacts the person’s internal processes and behavior, and attention is paid to variables which moderate this relationship. Finally, the latest research trends, emphasizing the positive effects of playing video games with broader focus on wider population including adults and seniors, are outlined.
Keywords: video games, aggression, violence, prosocial behavior